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Ateliers Réseau Canopé

Retrouvez tous les détails du programme ci-dessous mais aussi sur la page « LE PROGRAMME » dans l’accordéon « Ateliers Partenaires », par demi-journée.

Voici le contenu proposé par le Réseau Canopé, dans notre programme ateliers partenaires.

LE PROGRAMME 

 

Mardi matin : 9h00 – 11h00 : Accueil et introduction

Première Session 9h00-10h00

  1. Bidouillocode :

Comment fonctionnent les appareils électroniques qui nous entourent ? Que savons-nous de leur histoire et de la façon dont ils sont programmés ? Les robots vont-ils envahir nos vies ? Susciter la découverte, éveiller la curiosité des enfants et les ouvrir à une nouvelle culture scientifique, inciter à l’observation, au jeu, à la réflexion, aux essais, à la coopération, tels sont les objectifs du projet Bidouillocode.

Deuxième Session 10h00-11h00

  1. Les robots à la découverte de Mars:

A l’heure du renouveau de l’exploration spatiale et notamment de la découverte de Mars avec le robot curiosity, Canopé Occitanie et la Cité de l’espace proposent un atelier autour l’apprentissage du code et de l’exploration de la planète Mars.. Grâce à la manipulation des robots, l’enfant découvre l’environnement de Mars et ses spécificités (tempêtes de sable par exemple), les missions d’un robot spatial (prélèvement de minerai) et s’initie à l’apprentissage du code, apprentissage inscrit dans les programmes scolaires.

Mardi après-midi : 13h30 – 18h00 : Accueil et introduction

Première Session 13h30-16h00

  1. Escape Game:

« Dans un monde dépassé par la 3e guerre mondiale, les derniers résistants essaient de retrouver les traces perdues du passé pour comprendre les guerres précédentes et ainsi éviter un nouveau chaos. Ce jeu est un défi lancé à des classes de cycle 3 afin qu’ils découvrent quelques éléments des deux grandes guerres. Intégré dans une séquence pédagogique, les connaissances recueillies pourront ensuite être mises en résonance pour mieux comprendre les spécificités des deux guerres mondiales, et pourquoi la construction européenne est un élément de pacification de l’Europe. A travers cet escape game, les élèves seront amenés à manipuler les outils numériques, des documents d’époque, des facs similés, …

Deuxième Session 16h00-18h00

  1. Les robots à la découverte de Mars
  2. Médiasphères : voir description sur Ludomag

 

Mercredi matin : 09h00 – 12h00 : SESSION I : CULTURE NUMÉRIQUE & CODES

Première Session 09h00-12h00

  1. Le numérique au service de la différenciation : adapter les écrits, les exercices (exerciseurs en ligne et utilisation de la réalité augmentée) et les évaluations

Nous mettrons en perspective durant l’atelier l’outil numérique comme adaptation possible de l’enseignement au service de la différenciation pédagogique notamment pour des élèves à besoins éducatifs particuliers ayant des troubles d’apprentissage (dyslexie, dyspraxie, dyscalculie, dysphasie, dysgraphie et dysorthographie), des troubles de l’attention et de l’hyperactivité.

Nous présenterons une sélection d’outils numériques pour aménager l’environnement de travail de l’élève, adapter les écrits pour faciliter l’accès aux contenus, contourner ou compenser certains handicaps pour permettre un meilleur accompagnement de l’élève.

La plupart des outils présentés sont simples à mettre en oeuvre que ce soit à destination de l’enseignant ou des l’élèves. Ils sont utilisés auprès d’élèves présentant des troubles spécifiques ou des handicaps mais peuvent aussi être une réponse à la différenciation pour l’ensemble des élèves dans la classe.

Mercredi après-midi : 13h30-18h00 : SESSION II : RESSOURCES, JEUX & CONTENUS (éducation aux média, programmation, …

Première Session 13h30-15h00

  1. Défis robots : des robots au service des apprentissages, ou comment appréhender le code et la programmation à l’aide de défis.

L’occasion pour l’équipe Canopé de présenter une sélection de robots, tous à usage pédagogique.

Nous mettrons en perspective différentes approches pour différents objectifs, de la simple approche algorithmique à la programmation à l’aide d’un ordinateur et de logiciels spécifiques, en passant par le concept de pensée informatique.

Les robots Bluebot, Thymio, Ozobot, Mbot, Lego wedo et KANO Edison seront disponibles et mis en avant à travers des situations pratiques et des défis pour mieux comprendre les enjeux et permettre à chacun de se faire une idée plus précise des possibilités envisageables pour une classe.

Deuxième Session 15h00-18h00

  1. Workshop Canoprof :

Ce workshop vise à connaître le service Canoprof et toutes ses possibilités, créer des séquences et séances pédagogique multimédia pour leurs élèves, publier et diffuser ces contenus avec Canoprof et partager et co-construire des contenus avec ses collègues
Contenus prévus :
Détailler les prérequis pour pouvoir travailler avec Canoprof (création du compte, du domaine de publication) et les compléter.

Découvrir la structuration proposée par Canoprof pour rédiger son cours en alternant des cas d’usages et des manipulations personnelles des fonctionnalités de base de Canopro f: organisation en séquences, séances, activités.Connaître les différentes activités possibles dans Canoprof :

  • ​création de contenus : quizz, médias chapitrés, contenus embarqués et les différentes publications : cloud, serveur pédagogique, PDF, Moodle… avec Canoprof Cloud,
  • ​Aborder la co-construction des contenus avec mes collègues dans Canoprof Cloud.

 

Jeudi matin : 09h00-12h00 : SESSION III : ESPACES d’APPRENTISSAGE ET DE FORMATIONS (La Classe, l’ENT, les MOOC, les LMS, LES PRATIQUES E-LEARNING…)

Première Session 09h00-12h00

  1. Workshop : la réalité virtuelle APLIM(Apprentissage des Langues par IMmersion)

Stephanie Wössner1, Rebecca Dahm2, Christophe Piombo3, Sabine Aligé4, Stéphanie Roussel5
1 : conceptrice pédagogique / conseillère TICE, Landesmedienzentrum Baden-Württemberg (Stuttgart) ; professeur d’anglais et de FLE, Regierungspräsidium / académie de Freiburg
2 : Maître de conférences en études anglophones, didactique des langues, ESPE Midi Pyrénées – Université Toulouse Jean Jaurès
3 : Conseiller de recteur, Délégué académique au numérique, académie de Toulouse
4 : Inspectrice de l’éducation nationale anglais-lettres, académie de Toulouse
5 : Maître de conférences en études germaniques, didactique des langues, Université de Bordeaux

Dans le cadre d’un projet franco-allemand, nous nous fixons comme objectif d’interroger l’intégration de la réalité virtuelle dans la conception de séquences pédagogiques pour l’enseignement de l’anglais langue vivante étrangère.

Cette étude offrira un contexte d’apprentissage pour stimuler l’activité cognitive des apprenants pas le biais d’une expérience sensori-motrice, dans un environnement de réalité virtuelle partagé avec des élèves d’un autre pays. En suivant les définitions données par le modèle Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition (SAMR), nous soutenons que la réalité virtuelle permet de concevoir de toutes nouvelles tâches d’apprentissage comme des projets interculturels à la fois communicatifs et immersifs reposant sur une approche actionnelle. Ces projets s’inscrivent également dans le contexte de l’apprentissage des compétences-clé du 21e siècle d’après le modèle des 4C (Communication, Collaboration, Créativité, pensée Critique). Nous défendons le point de vue que ces nouvelles tâches redéfinies grâce à la technologie immersive permettent de développer la compétence sociolinguistique de l’apprenant qui, en devenant acteur social dans une réalité virtuelle, s’intègre à une communauté de pratique.

Les élèves peuvent en effet :
– communiquer dans un monde virtuel avec leurs correspondants
– travailler sur des projets collaboratifs dans leurs pays respectifs
– créer des modèles en 3D
– créer des visites guidées en 360°
– partager leurs réalisations dans ce monde virtuel pour qu’elles soient visualisées par leurs correspondants et leurs camarades

Ces dispositifs pédagogiques, mis en place à l’aide de casques virtuels (Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Cardboard) font de l’apprentissage de la langue étrangère une véritable expérience suscitant des émotions et favorisant une implication plus grande de l’élève dans son apprentissage. La motivation, l’activité, l’engagement cognitif et émotionnel servent alors de leviers à l’entraînement des compétences en anglais des apprenants, y compris les compétences (inter)culturelle et sociale.

Dans ce workshop nous présenterons quelques applications et guiderons les participants dans la prise en main des outils techniques. Ils auront ainsi la possibilité de créer et d’exploiter leurs propres ressources immersives pendant le workshop.

Les participants devront se munir de leur ordinateur portable[1] et leur smartphone Android/iOS pour participer au workshop. Des casques virtuels seront mis à disposition par les intervenants.

Contenu du workshop (durée 3h)
– présentation de situations d’apprentissage (30 mn)
– création de ressources par équipe de 3 personnes (espace virtuel, image 360°) (2h)
– partage et présentation de quelques ressources créées avec les participants (Oculus, Samsung Gear VR, Cardboard) (30mn).

[1] Il faut avoir un navigateur récent qui supporte le WebVR (en général Chrome/Mozilla Firefox sous Windows 7/8/10) ; si vous utilisez un MacBook et que vous avez également un iPad, apportez les deux

Jeudi après-midi : 14h00-15h30 : SESSION IV : PRATIQUES PÉDAGOGIQUES

Première Session 14h00-15h30

  1. Fabcamp réalité augmentée :

Cet atelier a pour but de permettre aux participants d’utiliser la réalité augmentée pour enrichir des documents à des fins pédagogiques.

A l’issue de l’atelier les participants seront en capacité d’utiliser l’application Aurasma pour enrichir un manuel ou une image quelconque avec des images, des vidéos, des objets 3D ou des liens vers d’autres ressources en ligne.

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