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Appel à communications scientifiques

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Pour sa douzième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le multimédia dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc.).

Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité et interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), de l’imaginaire (2013), de création et de consommation (2014), des appropriations et détournements (2015) nous proposons pour l’édition 2016 le thème :

Formes d’attention, formes de présence, engagement

Attention, présence et engagement sont au cœur des débats concernant les problématiques de création et d’usage des objets numériques. La multiplication des sollicitations proposées par le monde numérique, ses dispositifs (ordinateurs, tablettes, smartphones, objets connectés) et ses applications mettent à mal l’attention profonde requise par les anciens médias (livre, cinéma). A celle-ci se substitue une « hyper attention »[1] faite de dissémination entre des tâches et flux d’information multiples. Cette nouvelle condition met en lumière une nouvelle forme de ressource, « l’économie de l’attention » et encourage à aller vers une « écologie de l’attention »[2].

La question de la présence à distance initiée par les nouveaux outils de communication numériques a été développée par Jean-Louis Weissberg[3] à une époque où ces technologies étaient balbutiantes. Aujourd’hui, à l’heure de la connexion permanente, l’usage de ces outils devient banal et quotidien. Il devient nécessaire d’actualiser les réflexions de Weissberg en examinant comment cette présence à distance agit sur les formes attentionnelles et modifie notre perception de l’espace et du temps.

La notion d’engagement enfin complète les précédentes car les objets numériques ne se contentent pas de solliciter notre attention par des outils de communication à distance, ils nous enjoignent aussi à passer à l’action par l’interactivité et l’immersion qu’ils suscitent. La théorie de l’engagement[4] a étudié depuis les années 1960 comment nos comportements peuvent être influencés par diverses procédures. Certains outils numériques semblent être naturellement propices à susciter l’engagement, voire à devenir addictifs ou à susciter une « expérience optimale » ou « flow »[5].

Attention, présence et engagement sont donc trois concepts complémentaires dans ce qui peut caractériser nos interactions à l’ère numérique, que ce soit dans nos relations aux machines ou dans nos relations interpersonnelles. Ils suscitent l’intérêt des concepteurs et fabricants qui cherchent à les maîtriser et à les rendre opératoires. Chez les usagers ils suscitent aussi tantôt l’inquiétude avec la confrontation à de nouveaux paradigmes relationnels dans lesquels les modalités traditionnelles peuvent se perdre, tantôt l’enthousiasme de relations plus immédiates et ubiquitaires.

Nous souhaitons que les communicants puissent décliner leurs réflexions en les confrontant aux multiples applications du monde numérique et notamment aux thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

–        Le monde éducatif est très directement confronté aux modifications des attitudes attentionnelles. Comment obtenir un engagement des apprenants dispersés par les sollicitations multiples du numérique ? Quelles sont les nouvelles formes de présence et d’attention en classe, dans un contexte d’écrans connectés (tablettes, dans le primaire et le secondaire, d’ordinateurs personnels et téléphones portables dans le secondaire et à l’université) ? Peut-on tirer un parti pédagogique de ces nouvelles formes de présence ? En ouvrant la réflexion à l’éducation informelle (animation péri-scolaire, de vacances et de loisirs), quelles modifications entrainent la présence accrue des dispositifs numériques portables (téléphones, tablettes, objets connectés) ? Comment cette présence peut-elle être prise en compte ? Le monde éducatif est aussi confronté à la mise en place d’applications numériques : ENT, MOOC… qui permettent un apprentissage en autonomie. D’autres outils permettent des usages sociaux, tels que Tweeter ou Skype utilisés en classe. Comment ces outils permettent-ils la focalisation de l’attention et la mobilisation des apprenants ?

–        Les jeux vidéo sont réputés captiver l’attention voire même générer de l’addiction. Ils se pratiquent de plus en plus en réseau, devenant un moyen important de sociabilisation des jeunes. Comment arrivent-ils à favoriser cet engagement ? Cet engagement est-il aussi universel qu’on le prétend ? Quelles en sont les caractéristiques ? Quelles formes de présence caractérisent le joueur en action ? Avec les serious games et la gamification, l’utilisation des mécanismes de jeux s’étend à des domaines ne relevant plus du divertissement. Cette tendance est-elle un bon moyen pour favoriser l’engagement ? Est-elle  un effet de mode ou une tendance de fond ? Peut-on commencer à mesurer les résultats de cette tendance ?

–        Internet et les réseaux sociaux sont les coupables désignés le plus souvent dans la dispersion attentionnelle : informations fragmentées, lapidaires, ouverture de fenêtres multiples… Comment caractériser l’apport cognitif de ces outils ? Conduisent-ils réellement vers une modification de nos fonctions cognitives ? La question de l’engagement est particulièrement mobilisée avec le développement du commerce en ligne et les méthodes d’engagement sont un axe de réflexion important des ergonomes et designers. Comment ces réflexions influencent-elles la conception de nos interfaces et les usages que nous développons ?

–        La consommation culturelle et artistique pose traditionnellement pour condition première de l’expérience esthétique l’attention contemplative. Au sein des musées s’introduisent de nouveaux dispositifs multimédiatiques qui tentent de renouveler l’expérience esthétique en multipliant les flux informationnels. Ces innovations préfigurent-elles d’une profonde modification de l’expérience esthétique qui serait basée sur l’interactivité ? Est-on en face d’une facilitation de l’accès à l’œuvre ou d’un brouillage ? Les dispositifs de l’art numérique visent à proposer des expériences immersives qui paraissent briser la distance traditionnelle à l’œuvre. Ces propositions parviennent-elles réellement à favoriser de nouvelles formes d’engagement ?

Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

[1] Hayles Katherine (2007), Hyper and Deep Attention : the Generational Divide in Cognitive Modes, Profession, p. 187-199.

[2] Citton Yves (2014). Pour une écologie de l’attention. Seuil.

[3] Weissberg Jean-Louis (1999). Présence à distance. Déplacements virtuels et réseaux numériques; Pourquoi nous ne croyons plus à la télévision.l’Harmattan. Téléchargé sur le web à http://hypermedia. univparis8. fr/Weissberg/presence/presence.htm.

[4] Joule Robert Vincent & Beauvois, Jean-Léon (1989). Une théorie psychosociale: la théorie de l’engagement. Perspectives commerciales. Recherche et Applications en marketing4(1), p. 79-90.

[5] Csikszentmilhalyi Mihaly (1990), Vivre. La psychologie du bonheur, Robert Laffont.

Plus d’infos sur la soumission : http://culture.numerique.free.fr/index.php/ludovia/91